Вопрос: Привет, ребята, представьтесь пожалуйста! Ответ: Привет, мы
команда Dezodor, сформировались в 2007 году для создания капитального
мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал Выброс в игру, позже мы
создали полноценный Free Play, что позволяло игроку вернуться с
последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к
созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у
нас было много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных
моддера. В: Звучит интересно, но прежде чем представить свой новый проект, расскажите о Priboi Story.
О: Конечно. Priboi Story это история лейтенанта Прибоя Слипченко,
солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один прекрасный
день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую
боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о
тайной организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В
документах содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных
событий. Кроме того, пропала свзять с группой военных, отправившихся на
задание ранее. Нам нужно попытаться их отыскать, если они конечно живы.
Действия игры происходят через год после похода Стрелка, поэтому
мы сделали упоминание в моде и о Стрелке и о других персонажах Теней
Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют причастие к тайной
организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых персонажей
для сборки информации. Сама информация содержится в отчетах и на
цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется
распутать клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда
мозаика сюжета сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее
приключенческий. В: Класс! Ок, давайте поговорим о Вашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь секретами.
О: Ок, тогда я сначала хочу сказать немного о Oblivion Lost. Сталкер
раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была совсем
другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже
GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль.
Поездки в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый
концепт представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности
крепко захватывает разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется
«Сталкер — Тени Чернобыля». В 2003 году GSC закончили наброски
всех основных стадий игры, но AI был далеко не идеальным. Так-же не был
готов AI монстров, NPC. Потратив несколько месяцев, GSC приступает к
тестированию. Как сказали сами разработчики, это была самая тяжелая
работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые передвигались по
Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и одиночки
и группировки. Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит
в Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят
военными и одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем
бандитов, в Баре была база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских
Складах основались наемники, Мертвый Город был базой Свободы. И так
далее... Сталкеры собирали артефакты, выполняли задания. Это есть
и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте, заточенным под сюжетную
линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без ограничений и
могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было
«усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains,
что позволило привязать NPC к районам. Ладно, хватит
подробностей об этом, давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые
локации более атмосферные, но конечно понятно что было много
непроходимых мест, что мешало передвижению AI, для игрока это было не
страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы обречены. В первую
очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на все
времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и
Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких
мелочах. Нам конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило
под атмосферу. В: Почему вы выбрали для ремейка именно Сталкер?
О: Мы всегда хотели играть в старый Сталкер. В то время мы были намного
моложе, мне было всего 19 лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002
года. После релиза стало понятно что многое было изменено, в игре все
выглядит нормально, но немного подпортило впечатление отсутствие старых
уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой Кордон, Припять и ЧАЭС.
Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые билды на всех
форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не увидим,
и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы
навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это
просто не возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее
узнаваемые места будут, это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007
году. В: Тогда и решили разрабатывать ремейк? О: Да,
мы провели эксперименты, все получилось, заработало, поэтому решили
воссоздать нашу игру мечту. Позже талантливые моддеры создали множество
инструментов для SDK, в данный момент нет ничего не возможного и ничто
не мешает приступить к работе. В: Клево, ну и какие ваши цели?
О: Возвращение старой атмосферы Сталкера, у нас есть все для этого.
Когда мы закончим уровни, приступим к возвращению некоторых фич старого
AI. Например Сталкеры могут брать задания у торговца,. Мы сделали
нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не будет ничего
страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет взять
игрок. Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы
можно было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых
переходов. Уже вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое
обслуживание транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь.
Уровень Завод тоже готов, заканчивается работа над Мертвым городом. В: Когда? О: Трудно сказать, в 2009 году точно. Я бы сказал 3-4 квартал года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего. В: Мы будем ждать с нетерпением! Кстати, а что GSC говорит о вашей работе?
О: Мы еще не связывались. В ближайшем будущем свяжемся, но мы бы хотели
представить GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного
опасаемся что им не понравятся наши идеи. В: Спасибо за интервью! Удачи!
|