Итак,
плей-тест «Зова Припяти» состоялся. 25 июля двери киевского
компьютерного клуба «Ваулт 15» были открыты для жаждущих опробовать на
себе продолжение самой известной и продаваемой игры на пост-советском
пространстве. Под тесты было выделено около 15 компьютеров. К
сожалению, конфигурация оных (Intel Core 2 Duo, GeForce 7600, 1 Gb RAM)
не позволила в полной мере насладиться всеми прелестями движка, игру
показывали на DX9 рендере. Однако и это не помешало более чем сотне
игроков получить первое впечатление о горячо ожидаемой игре. Первое,
что бросается в глаза (ну, а по-другому и быть не может) — графика.
Движок чуток подрихтовали после «Чистого Неба». Разработчики отлично
поработали с оптимизацией, освободив достаточно системных ресурсов.
Причём, эти ресурсы не остались без работы — их задействовали на
прорисовку более масштабных локаций. Теперь движок Сталкера может
похвастаться действительно огромными безшовными локациями. По словам
самих же разработчиков — они сделали ставку именно на пространства,
хотя движок позволяет реализовать и интерактивность окружения и
разрушения и прочее. Карта в той версии, что давали попробовать,
была поделена на три локации, переходов между которыми не было. Однако,
к финальной версии, насколько мне дали понять, их склеят в одну
огромную. Причём, локации весьма разноплановы — первая — практически
открытое пространство, с редкими зданиями и обилием воды и болот.
Вторая — Припять, сами понимаете, что да как. Третья — нечто смешанное,
то есть есть и пустыри и здания. Помимо больших пространств, сразу же
видны перерисованные текстуры, в частности всяческой живности. Монстры
стали куда красивее (если к ним можно применить это слово).
Единственное, что смущает — листва на деревьях, трава, колючая
проволока и прочее остались спрайтовыми, как и ранее. И это, пожалуй,
единственное, что позволяет говорит о нереалистичности картинки. Также
поработали с анимацией. Теперь монстры при попаданиях в них умеют
хромать. Следующее
— перерисованный интерфейс пользователя. Теперь в левом верхнем углу,
возле карты красуются датчики шума / видимости. Да и в общем интерфейс
стал поинтереснее. Добавили быстрые слоты — теперь на кнопки F1-F4
можно повесить всякие аптечки, еду и прочие мелочи. Начальная заставка
удивила — нет красивого отрендеренного ролика, просто набор рисунков,
напоминающих по стилистике Фоллаут и комментарии к ним, рассказывающие
о сюжете предыдущих частей. Выглядит весьма стильно и как-то необычно. Очень
сильно порадовал ИИ. Вот его переработали просто на отлично. Теперь
противники очень эффективно умеют обходить с тыла, окружать и убегать.
В перестрелке в каком-нибудь здании больше шансов у того, кто лучше
знает все входы/выходы и держит их под контролем. Боты эффектно (но не
всегда эффективно) забрасывают ГГ гранатами и прикрывают друг друга.
Монстры стали более интересными. Для системы симуляции жизни их
поделили на плотоядных и травоядных, так что теперь они гоняют друг
друга по полям ещё веселее. Кровосос в режиме невидимости наматывает
круги вокруг ГГ, царапается и душит. Кстати, в режиме невидимости он
теперь намного более уязвим, чем видимый (жаль только, на воде от него
следов не остаётся :)). Полтергейстов теперь несколько видов, один злее
другого. Кстати, по отзывам других игроков, играть на сложности Мастер
теперь стало намного сложнее. В
общем, на данной стадии разработки (а игра уже достаточно близко к
релизу) игра радует, как ни странно. Разработчикам осталось обработать
пожелания игроков после тестов, что-то добавить, что-то убрать, ведь
каждый после игры заполнял анкету, где указывал все «за» и «против».
Также, в игре ещё есть ряд недоработок, та же, к примеру, недоделанная
ещё карта, но это будет доделано, время ведь ещё есть. Остаётся
пожелать компании GSC удачи и поблагодарить их за этот плей-тест. Ведь,
насколько я видел, более сотни игроков самого разного возраста — от
мала до велика, уходили из клуба довольными. И не с пустыми руками —
все получили футболки, на которых красуется надпись «Я играл в
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти».
|